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A Plague Tale : une histoire de France vidéoludique

  • 29 déc. 2025
  • 15 min de lecture

À mi-chemin entre le drame historique et la fable macabre, A Plague Tale plonge les joueurs dans une France médiévale rongée par la peste et la guerre. La série de jeux-vidéo, développée par le studio bordelais Asobo Studio, a conquis des millions de joueurs depuis la sortie d'Innocence en 2019. Mais que reste-t-il du réel dans ce récit poignant ? De ses inspirations historiques à son développement artistique, explorons ensemble comment Asobo Studio a donné vie à cette fresque unique où la fiction dialogue avec la Guyenne médiévale.


Hugo et Amidia de Rune, confrontés à une horde de rats dans le jeu A Plague Tale : Innocence (2019)
Survivre à la horde de rats : le combat d'Amicia et Hugo dans une France médiévale dévastée par la peste (Gemini ai)

Sommaire :

  • Une histoire de survie et de fraternité

  • Une direction artistique entre lumières et ténèbres

  • Des mécaniques de jeu au service du récit

  • Asobo Studio : un fleuron bordelais

  • Des intentions narratives fortes : peur, innocence et responsabilité

  • La musique et le son comme vecteurs d’émotion

  • Le XIVᵉ siècle : entre guerre, peste et superstition

  • Les rats : entre symbole apocalyptique et réalité biologique

  • La famille de Rune : fiction crédible ou invention totale ?

  • Une œuvre sensible dans le paysage du jeu narratif

  • Réception critique et distinctions

  • L’héritage émotionnel pour les joueurs


Dans l’univers de A Plague Tale : voyage sombre au cœur du Moyen Âge


Une histoire de survie et de fraternité


A Plague Tale : Innocence raconte l’histoire d’Amicia de Rune, une adolescente noble de 15 ans, et de son petit frère Hugo, âgé d’environ 5 ans. Les deux enfants sont contraints de fuir après l’attaque brutale de leur domaine par l’Inquisition.


L’action se déroule en 1348 en Aquitaine, au cœur de la guerre de Cent Ans et de la grande peste. Leur fuite prendra dès lors l’apparence d’une errance dans un royaume ravagé par la maladie, la violence et la peur.


Amicia, jusque-là assez éloignée de son frère malade, se retrouve chargée de le protéger alors qu’elle ne comprend ni sa maladie, ni l’intérêt que lui porte l’Inquisition. Le jeu s’articule alors autour de la construction progressive de leur lien – d’abord fragile, puis fusionnel – qui devient le véritable moteur émotionnel de l’aventure.


Au fil des chapitres, les deux enfants croisent d’autres figures marquantes : Lucas, l’apprenti alchimiste, Rodric le forgeron, ou encore des orphelins livrés à eux-mêmes, qui incarnent chacun un visage différent de la survie dans un monde en ruines.


Cette galerie de personnages renforce l’idée que la catastrophe n’est pas seulement épidémiologique ou militaire, mais profondément humaine.


En résumé : A Plague Tale est avant tout un récit de fraternité et de résilience dans une France médiévale au bord de l’effondrement, plus qu’un simple jeu « de peste et de rats ».


Une direction artistique entre lumière et ténèbres


Visuellement, A Plague Tale se distingue par son contraste permanent entre paysages ruraux lumineux (forêts, champs, villages de pierre) et scènes nocturnes saturées de ténèbres où les rats et les bûchers sont les seuls repères.


Les développeurs ont choisi de multiplier les scènes au crépuscule ou de nuit, afin de faire de la lumière (torches, feux, reflets) une ressource aussi esthétique que ludique.


Les rats ne sont pas seulement des ennemis, mais un élément de mise en scène spectaculaire : ils surgissent en vagues, jaillissent du sol, forment des « mers » mouvantes qui transforment le décor en paysage apocalyptique. Leur présence traduit visuellement le chaos, tout en renvoyant à l’imaginaire collectif autour de la peste noire.


Les environnements (villages désertés, champs de bataille jonchés de cadavres, monastères, châteaux) s’inspirent de l’iconographie médiévale, mais avec une stylisation cinématographique : perspectives dramatiques, cadrages serrés, couleurs désaturées dans les moments tragiques.


Le résultat donne au jeu un ton visuel de tragédie intimiste plus que de simple aventure héroïque.


En résumé : Asobo Studio a opté pour un rendu photoréaliste qui sublime l'horreur. Les paysages du sud-ouest de la France sont reconnaissables, mais transformés par la désolation. La boue, le sang et la clarté vacillante des torches créent une atmosphère de clair-obscur rappelant les tableaux de Caravage.


Des mécaniques de jeu au service du récit


Le gameplay de A Plague Tale repose principalement sur l’infiltration, la résolution d’énigmes environnementales et la gestion des sources de lumière pour repousser les rats.


Amicia de Rune est loin d’être une guerrière toute-puissante : elle se défend surtout à l’aide d’une fronde, de quelques outils alchimiques et d’une bonne dose de discrétion.


Les mécaniques de lumière sont centrales : les rats fuient le feu et la clarté, tandis que les zones sombres deviennent synonymes de mort. Les puzzles consistent souvent à allumer, déplacer ou éteindre des feux pour ouvrir des passages, séparer des ennemis de leurs torches, ou détourner des hordes de rats.


Cette fragilité ludique renforce la dimension narrative : chaque confrontation paraît risquée, chaque erreur peut coûter la vie aux enfants, et chaque pas en avant semble arraché à un environnement hostile.


Le rythme du jeu privilégie ainsi la tension, l’empathie et la peur, plutôt que la démonstration de puissance.


Bon à savoir : le personnage d'Amicia est doublé par Charlotte McBurney en version anglaise et par Sissie Touré dans la version française. Hugo est interprété par Logan Hannan en anglais. La qualité des performances vocales contribue grandement à l'immersion émotionnelle du jeu.


Dessin conceptuel réalisé par Damien Papet (Senior Concept Artist chez Asobo Studio) pour le jeu A Plague Tale : Innocence (2019)
Dessin conceptuel réalisé par Damien Papet (Senior Concept Artist chez Asobo Studio)

Les artisans derrière la peste : naissance d’une œuvre d’auteur


Asobo Studio : un fleuron bordelais


Asobo Studio est un développeur français basé à Bordeaux, fondé en 2002 par douze anciens employés de Kalisto Entertainment. Longtemps connu pour des jeux de commande (adaptations de films Pixar comme Ratatouille ou WALL-E, projets pour Ubisoft et Microsoft), le studio se fait un nom plus personnel avec A Plague Tale : Innocence, lancé en 2019.


Le nom « Asobo » vient du japonais « asobō », qui signifie « jouons », rappelant la volonté initiale de créer des expériences ludiques accessibles. Avec A Plague Tale, le studio opère toutefois un tournant : il développe une œuvre à forte identité narrative, sombre, centrée sur des personnages, loin des licences familiales portées par ses projets précédents.


Ce pari est largement payant : A Plague Tale : Innocence reçoit de nombreuses nominations et récompenses, et Asobo remporte, entre autres, un Pégase du meilleur jeu vidéo français en 2020.

Dans la foulée, le studio confirme sa montée en puissance avec Microsoft Flight Simulator (2020) et la suite A Plague Tale : Requiem (2022), consolidant son image de studio capable d’alliances entre ambition technique et vision d’auteur.


Le « cœur créatif » du jeu est constitué comme suit :


  • David Dedeine (Creative Director) : Cofondateur d'Asobo, il est l'un des piliers de la vision globale du jeu. Il a porté l'ambition de créer un jeu narratif « AAA » avec une équipe à taille humaine.

  • Kevin Choteau (Game Director) : C'est le visage médiatique du projet. Il a dirigé le développement de Innocence et Requiem, veillant à l'équilibre entre l'émotion, l'infiltration et la technique.

  • Sébastien Renard (Narrative Director / Lead Writer) : Si l'histoire d'Amicia et Hugo est si touchante de justesse, c'est grâce à lui. Il a réussi à ancrer un récit fantastique dans une réalité historique (la Guyenne du XIVe siècle) très documentée.

  • Olivier Ponsonnet (Art Director) : Son nom est crucial pour qui s'intéresse aux illustrations photo-réalistes. C'est lui qui a défini cette direction artistique unique : un mélange de réalisme historique, de clair-obscur inspiré des peintres classiques et de décors organiques sublimes.


Des intentions narratives fortes : peur, innocence et responsabilité


Au cœur du projet A Plague Tale, l’intention est de raconter une histoire à hauteur d’enfant dans un monde d’adultes violents, en jouant sur le contraste entre l’innocence d’Hugo et la brutalité du contexte.


Amicia incarne la transition forcée vers l’âge adulte : confrontée à la mort de ses parents, à la guerre et à la maladie, elle devient responsable d’une vie plus fragile que la sienne.


La peste et les rats ne sont pas seulement des éléments de décor, mais des matérialisations de la peur, de la contagion et de la culpabilité qui rongent les personnages.


L’Inquisition, telle que représentée dans le jeu, devient un antagoniste fanatique qui transforme la souffrance en instrument de pouvoir, en cherchant à exploiter la maladie d’Hugo pour contrôler les rats.


Narrativement, le jeu explore des thèmes rarement traités avec autant de délicatesse dans l'industrie vidéoludique : deuil, sacrifice, solitude d’un enfant malade, charge mentale d’une adolescente forcée d’être « parent » par défaut. Les développeurs privilégient des dialogues sobres, des moments silencieux et des regards, plutôt que des scènes explicatives surchargées.


En résumé : sous l'impulsion de directeurs créatifs comme Kevin Choteau, l'équipe a voulu placer l'émotion au centre du gameplay. L'idée n'était pas de faire un jeu historiquement parfait, mais un jeu « crédible » où l'attachement aux personnages guide chaque décision de design.


La musique et le son comme vecteurs d’émotion


La bande originale de A Plague Tale est composée par Olivier Derivière, musicien français connu pour ses travaux sur des jeux comme Vampyr, Streets of Rage 4 ou Dying Light 2. Son approche consiste à concevoir une musique interactive qui s’adapte en temps réel aux actions du joueur et à la tension des scènes.


Dans A Plague Tale, Derivière mêle instruments acoustiques mélancoliques, textures dissonantes et percussions sourdes, pour accentuer à la fois la fragilité d’Amicia et la menace omniprésente des rats et de l’Inquisition.


Les thèmes musicaux associés aux personnages (notamment la fratrie) reviennent de manière récurrente, créant un fil émotionnel continu d’un chapitre à l’autre.


Le sound design participe aussi à l’immersion : le bruissement des rats, leurs cris quasi organiques, les craquements du bois, les chuchotements des soldats ou le souffle d’Amicia sous le stress contribuent à rendre chaque scène sensoriellement oppressante.


Cette attention à l’audio joue un rôle crucial pour ancrer le joueur à la fois dans la peur et dans l’empathie.


Bon à savoir : Olivier Derivière est régulièrement nommé et récompensé pour ses musiques de jeux vidéo, son travail étant reconnu pour sa capacité à fusionner narration, gameplay et design sonore.


Quand l’histoire inspire la fiction : vérité, peurs et symboles du Moyen Âge


Le XIVᵉ siècle : entre guerre, peste et superstition


L’action de A Plague Tale : Innocence se déroule en 1348, en plein cœur de la guerre de Cent Ans entre les royaumes de France et d’Angleterre, au moment où la peste noire frappe durement l’Europe.


Historiquement, la peste s’étend sur le continent entre 1346 et 1353 et tue une proportion considérable de la population, devenant l’un des événements les plus meurtriers de l’histoire européenne.


Le jeu situe son intrigue en Aquitaine, région effectivement stratégique durant la guerre de Cent Ans, marquée par les affrontements, les pillages et l’instabilité politique.


Ces éléments (villages dévastés, armées en marche, civils terrorisés) reflètent un climat historique réel, même si les événements précis et les personnages sont fictifs.


Le Moyen Âge tardif est également une période de forte religiosité, où la maladie est souvent interprétée comme une punition divine et où les superstitions et rumeurs se propagent rapidement.


Le jeu amplifie cette dimension en transformant l’Inquisition en force quasi occulte et en mêlant alchimie, mysticisme et expérimentation pseudo-scientifique autour de la maladie d’Hugo - la fameuse « Prima Macula », une affliction imaginaire qui le force à vivre reclus.


Les rats : entre symbole apocalyptique et réalité biologique


Dans l’imaginaire collectif, les rats sont souvent désignés comme les principaux responsables de la propagation de la peste noire, via les puces qui transmettent la bactérie Yersinia pestis à l’homme.


Des travaux plus récents nuancent ce récit, en montrant que la dynamique de la maladie ne peut pas s’expliquer uniquement par les rats et que d’autres vecteurs (humains, puces, conditions sanitaires) ont joué un rôle important.


A Plague Tale choisit clairement le parti de la métaphore, en faisant des rats une force quasi surnaturelle, capable de jaillir en vagues massives, de ronger en quelques secondes un corps ou un bâtiment, et d’être contrôlée par Hugo.


Cette représentation dépasse largement la réalité historique et scientifique, mais elle reprend et amplifie la peur viscérale que ces animaux inspirent depuis des siècles.


​Les rats deviennent ainsi un symbole polymorphe :


  • Symbole de la peste et de la contagion, omniprésente et incontrôlable.

  • Symbole de la colère et du pouvoir destructeur d’Hugo, lorsque la Macula lui permet de les commander.

  • Symbole plus large de toutes les forces qui échappent à l’humain (maladie, guerre, fanatisme) et qui déferlent sur lui sans prévenir.


La famille de Rune : fiction crédible ou invention totale ?


La famille de Rune (noblesse terrienne installée dans un domaine rural d’Aquitaine) est une pure invention scénaristique. Elle s’inspire néanmoins d’éléments plausibles pour l’époque. Au XIVe siècle, de nombreuses familles nobles possèdent effectivement des domaines fortifiés, entourés de serviteurs et de paysans, dans une société structurée par la hiérarchie féodale.


La mère d’Amicia, Béatrice, est présentée comme une alchimiste à la recherche d’un remède pour soigner la maladie de son fils Hugo. Ceci relève clairement de la fiction, même si l’alchimie est les pratiques médicales empiriques existaient bel et bien.


L’Inquisition du jeu, quant à elle, ne correspond pas à une institution historique précise dans la France de 1348, mais mélangent des éléments de fantasme et d’inspiration tardive pour en faire un antagoniste mystico-religieux.


Les traits de caractère des de Rune (noblesse, sens de l’honneur, devoir de protection envers les gens du domaine) traduisent une vision romanesque de la chevalerie, plus qu’un portrait sociologique rigoureux.


Néanmoins, ce cadre familial « crédible » permet d’ancrer une histoire fantastique (la Macula, le contrôle des rats) dans un environnement que l’on reconnaît comme inspiré du Moyen-Age.


En résumé : l’univers de A Plague Tale s’appuie sur un contexte historique cohérent (peste noire, guerre de Cent Ans, religiosité, violence sociale), mais l’exagère et le déforme à travers le prisme de la fiction et du fantastique, notamment via les rats et le pouvoir d’Hugo.


Héritage, portée et symbolisme d’un jeu marquant


Une œuvre sensible dans le paysage du jeu narratif


A Plague Tale : Innocence s’inscrit dans la lignée des jeux narratifs centrés sur la relation entre deux personnages, à l’image de The Last of Us ou de certaines productions indépendantes, mais avec une identité européenne affirmée.


Le choix d’une France médiévale réaliste, mais traversée par un fantastique discret, lui permet de se distinguer des univers plus standardisés de la fantasy ou de la science-fiction.


La suite, A Plague Tale : Requiem, sortie en 2022, prolonge et intensifie cette approche en proposant une histoire plus dure, des paysages plus variés (notamment méditerranéens) et une mise en scène encore plus ambitieuse.


Ensemble, les deux jeux forment une duologie cohérente qui explore jusqu’au bout les conséquences psychologiques et physiques de la maladie d’Hugo et de la violence du monde environnant.


Réception critique et distinctions


Dès sa sortie, A Plague Tale : Innocence reçoit un accueil très positif, tant de la presse que des joueurs, notamment pour sa narration, son atmosphère et sa direction artistique.


Le jeu est nommé dans la catégorie « Best Narrative » aux Game Awards 2019, aux côtés de productions au budget bien supérieur, et obtient une évaluation « Overwhelmingly Positive » sur Steam, avec environ 95% d’avis positifs.


En France, le jeu se voit récompenser aux Pégases, les prix professionnels du jeu vidéo français, où il obtient notamment le trophée de meilleur jeu vidéo de l’année 2020.


Ces distinctions consacrent A Plague Tale comme une œuvre majeure du jeu narratif contemporain, capable de rivaliser avec de grandes productions internationales.


L’héritage émotionnel pour les joueurs


Ce qui reste souvent de A Plague Tale chez les joueurs, ce ne sont pas seulement les mécaniques ou les scènes spectaculaires, mais le souvenir d’une relation fraternelle éprouvée par des événements extrêmes.


Les choix difficiles, les sacrifices, les dilemmes moraux et la confrontation à la mort donnent au jeu une puissance émotionnelle qui dépasse le cadre strictement historique.


Le traitement du Moyen Âge, même romancé et fantastique, contribue à renouveler l’image de cette période, trop souvent réduite à des clichés de chevalerie ou de barbarie.


A Plague Tale montre un Moyen Âge fait de vulnérabilité, de croyances, de misère et d’espoir, à hauteur d’enfants jetés dans une catastrophe qui les dépasse.


En résumé : plus qu’un « jeu de peste », A Plague Tale est une œuvre sensible qui utilise le Moyen Âge comme miroir de nos peurs contemporaines (épidémies, effondrement, fanatisme) tout en rappelant la force des liens humains.


Conclusion générale


A Plague Tale se tient à la frontière mouvante entre réalité historique et invention romanesque. Il emprunte au XIVᵉ siècle sa peste, sa guerre, ses peurs religieuses, mais il en fait la toile de fond d’un récit intimiste sur la fraternité et la résilience.


Les libertés prises avec les rats, la maladie d’Hugo ou le rôle de l’Inquisition ne visent pas à reconstituer fidèlement l’histoire, mais à en condenser les angoisses pour les mettre au service d’une expérience émotionnelle forte.


En cela, A Plague Tale illustre parfaitement la capacité du jeu vidéo à dialoguer avec l’Histoire : non pas en la copiant, mais en la réinterprétant pour mieux interroger notre rapport à la souffrance, au pouvoir, à la peur et aux liens qui nous unissent.


FAQ – Foire aux questions


Question : Qu’est-ce que A Plague Tale: Innocence ?


A Plague Tale : Innocence est un jeu vidéo narratif d’action-aventure développé par Asobo Studio et sorti en 2019 sur PC et consoles. Le joueur y incarne Amicia de Rune, une adolescente noble qui doit protéger son frère Hugo dans une France ravagée par la peste et la guerre de Cent Ans.


Question : qui sont les créateurs du jeu ?


Le jeu est développé par Asobo Studio, un studio français basé à Bordeaux, fondé en 2002 par douze anciens développeurs de Kalisto Entertainment. Il est édité par Focus Home Interactive (devenu Focus Entertainment), qui accompagne le studio sur plusieurs de ses projets.


Question : quelle est l’époque historique de A Plague Tale ?


L’action de A Plague Tale : Innocence se déroule en 1348, en Aquitaine, pendant la guerre de Cent Ans et au moment où la peste noire ravage l’Europe. Cette période correspond à l’une des plus grandes crises démographiques et sociales du Moyen Âge européen.


Question : le jeu est-il fidèle à la réalité historique ?


Le jeu s’appuie sur un contexte historique réel (peste, guerre, climat religieux et social) mais prend de fortes libertés, notamment avec la représentation des rats, la maladie d’Hugo et l’Inquisition. Il faut donc le voir comme une fiction inspirée de l’Histoire, plutôt que comme une reconstitution documentaire.


Question : pourquoi les rats occupent-ils une place si importante ?


Les rats incarnent à la fois la peste, la peur collective et le pouvoir surnaturel lié à la Macula d’Hugo, qui lui permet de les contrôler. Sur le plan historique, les rats et leurs puces ont longtemps été désignés comme les principaux vecteurs de la peste, même si cette vision est aujourd’hui nuancée par la recherche.


Question : la « Prima Macula » dont est victime le personnage d’Hugo existe-elle réellement ?


La Prima Macula est une allégorie biologique. Elle mélange la peur ancestrale des épidémies avec des concepts modernes de génétique et de manipulation mentale.


Le terme « Macula » signifie « tache » ou « souillure » en latin. Dans le jeu, elle est liée à la Peste de Justinien (apparue en 541 ap. J.-C.), qui est une réalité historique majeure.


La Macula se comporte comme une maladie génétique héréditaire. Visuellement, les veines noires qui se propagent sur le corps d'Hugo sont très proches des symptômes réels de la septicémie (infection du sang) ou de la peste noire (forme septicémique).


Dans la réalité, ces lignes noires sont le signe d'une coagulation intravasculaire et d'une nécrose des tissus. Le jeu pousse ce réalisme esthétique à l'extrême pour renforcer l'aspect viscéral du récit.


Question : comment la peste noire est-elle représentée dans le jeu ?


La peste est montrée sous la forme de cadavres, de villages abandonnés, de malades, et de rats omniprésents qui symbolisent la propagation fulgurante de la maladie. Le jeu exagère toutefois la dimension spectaculaire et surnaturelle de l’épidémie pour en faire un élément central du gameplay et du récit.


Question : quel rôle joue la religion dans A Plague Tale ?


La religion est présente à travers l’Inquisition fictive du jeu, qui mélange fanatisme, manipulation de la foi et expérimentations sur Hugo. Ce traitement n’est pas une représentation historique exacte d’une institution précise, mais une vision romanesque et critique du pouvoir religieux.


Question : l’univers du jeu est-il inspiré de faits réels ?


Le cadre général (France du XIVᵉ siècle, guerre de Cent Ans, peste noire) s’inspire directement de faits historiques. Les personnages, la Macula, le contrôle des rats et la trame précise sont en revanche des créations de fiction.


Question : Quelle est la différence entre A Plague Tale : Innocence et A Plague Tale : Requiem ?


Innocence (2019) introduit l’univers, la fratrie de Rune et la découverte de la Macula, dans un cadre principalement rural et aquitain. Requiem (2022) poursuit l’histoire avec une intrigue plus sombre, des environnements plus variés et une intensification des enjeux personnels et surnaturels.


Question : qui est Olivier Derivière, le compositeur du jeu ?


Olivier Derivière est un compositeur français spécialisé dans la musique de jeux vidéo, connu pour ses travaux sur A Plague Tale : Innocence, A Plague Tale : Requiem, Vampyr, Streets of Rage 4 ou Dying Light 2. Il est reconnu pour son approche interactive de la musique, qui s’adapte au gameplay et renforce l’immersion émotionnelle.


Question : A Plague Tale est-il un jeu indépendant ou une production AAA ?


A Plague Tale se situe à mi-chemin entre un jeu indépendant et une production AAA (l'équivalent d'une superproduction). Il est développé par un studio indépendant de taille moyenne, mais avec un niveau de finition technique et artistique proche des grosses productions.


Son budget est inférieur à celui des blockbusters, mais son ambition narrative et esthétique le place dans la catégorie des productions « AA » très soignées.


Question : combien de temps faut-il pour terminer A Plague Tale : Innocence ?


La durée de A Plague Tale : Innocence est généralement estimée à une douzaine d’heures pour une première partie axée sur l’histoire, selon les estimations de la presse spécialisée et des joueurs. En prenant le temps d’explorer et de trouver tous les objets à collectionner, la durée peut légèrement augmenter.


Question : où se déroule précisément l’action du jeu ?


L’action se déroule principalement en Aquitaine, dans le sud-ouest de la France, avec des environnements variés : domaine noble, villages ruraux, monastère, champs de bataille, ponts, fermes et château d’Ombrage. Cette localisation renvoie à une région historiquement marquée par la guerre de Cent Ans.


Question : quelles influences cinématographiques ont inspiré le jeu ?


Même si les développeurs citent diverses inspirations, la presse et les joueurs rapprochent souvent A Plague Tale de films et séries sombres centrés sur des enfants face à l’horreur, ainsi que d’un certain cinéma historique européen. L’usage de la lumière, des cadrages serrés et des silences rappelle une volonté de mise en scène très cinématographique.


Question : A Plague Tale est disponible sur quelle plateforme ?


A Plague Tale: Innocence est sorti le 14 mai 2019 sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One puis le 6 juillet 2021 sur PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch.


Question : une suite est-elle prévue après A Plague Tale: Requiem ?


A Plague Tale : Requiem est présenté comme la suite directe et la conclusion de l’histoire d’Amicia et Hugo, formant un diptyque avec Innocence. À ce jour, aucune annonce officielle n’indique une troisième entrée principale, même si l’univers du jeu a marqué durablement la communauté.


Question : que devient Asobo Studio ?


En 2025, le studio compte environ 160 employés et s'est imposé comme un acteur majeur du paysage vidéoludique français. La collaboration avec Microsoft pour Flight Simulator 2020 et le succès de la série A Plague Tale ont consolidé sa réputation.


David Dedeine, co-gérant et directeur créatif d'Asobo Studio, incarne cette ambition de créer des expériences narratives fortes ancrées dans un contexte historique crédible.

 
 
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